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游戏公司防沉迷系统“失灵”未实名认证仍可充值

  受新冠肺炎疫情影响,人们户外活动大量减少,学校开学延期,以在线游戏、网络直播为代表的在线娱乐火爆。与此同时,随着未成年人近期上网时间大增,网络沉迷、过度充值消费等问题备受外界关注。

  近日,江苏省消费者权益保护委员会针对未成年人网络消费情况发布了《未成年人游戏充值、直播打赏调查报告》。其中,报告以《王者荣耀》、《第五人格》、《开心消消乐》等9款手游为样本调查发现,存在实名认证、青少年保护模式流于形式等问题。

  具体来看,9款游戏均可以使用其他账号例如微信、QQ、邮箱、手机号码等注册或点击授权直接登录。同时,部分游戏在账户未经过实名认证情况下,还可以充值消费。

  湖南在校初中生彭哲向界面新闻记者表示,同学之间主要流行《王者荣耀》、《和平精英》、《第五人格》等来自腾讯、网易的大厂游戏,防沉迷设置较为完善,“(《王者荣耀》)一个号只能玩两小时,要解除健康系统就要人脸识别,绕不过去。”

  但这并非意味着渴望娱乐的未成年人毫无办法,“大不了就换一个号,或者玩别的游戏了。”彭哲说。

  据界面新闻记者向彭哲及周边同学了解,对于手游消费,部分学生存在充值行为,数额总计为数十元到上千元不等。

  “绝大多数学生对游戏没有自制力”,彭哲所在班主任教师反映称,“即使学校严令禁止学生带手机,但晚上在宿舍,甚至上课,都会偷偷玩手机打游戏。”他表示,由于管教力度不同,部分教师也对学生玩手游的现象不置可否。

  未成年人过度游戏、大额充值的例子不时在相关投诉平台出现。有消费者在黑猫投诉平台上表示,家中小孩在《开心消消乐》游戏中,未经实名验证便可以进行充值。根据其出示的截图,该账号显示未进行实名验证的情况下,已进行了258元的充值。

  手机游戏渠道一般分为安卓服与iOS服,同时,国内安卓服务器内可分成三类:以OPPO、vivo、华为、小米等为代表的手机硬件提供商,以哔哩哔哩、九游等为代表游戏分发平台方,以百度、应用宝等为代表的应用商城等不同渠道种类。在支付处理,身份认证模式上各有差异,一定程度上导致身份识别困难,有漏洞可钻。

  界面新闻记者以自己手中的iPhone测试时发现,《开心消消乐》不仅在未实名认证的情况下可以充值,而且在“游客模式”中也能消费。此外,《迷你世界》等游戏此类显现也存在。

  “最开始几乎没有手游有(防沉迷)这个东西,想玩就玩。”一位玩家告诉界面新闻记者。转折点发生于2015年,手游逐渐向重度化发展后,大量端游以手游面目出现,试图占领玩家更多的休闲时间,变得“欲罢不能”。直到此时,手游沉迷的问题才逐渐受到重视,最终各大厂商纷纷出台所谓的“健康”系统。

  目前,对于未成年人游戏,相关部门已有严格规定。2019年11月1日,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,《通知》规定,实行网络游戏用户账号实名注册制度。所有网络游戏用户均须使用有效身份信息方可进行游戏账号注册。自本通知施行之日起2个月内,网络游戏企业须要求已有用户全部完成实名注册,对未完成实名注册的用户停止提供游戏服务。

  根据国家新闻出版署《通知》规定,同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8周岁以上未满16周岁的未成年人用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币。

  不过,与主流认知相悖的是,热爱游戏的青少年,对厂商来说恐怕并不是如此受欢迎。

  “从历年各种报告来看,网游的营收主力年龄段,大概是在15到25岁之间,这个年龄段玩家给游戏带来的收入,通常为70%甚至是更高,是有支付能力且相对成熟的群体。”资深游戏行业从业者罗伊曾在接受界面新闻采访时称。

  “那么对于未成年玩家,我们如何界定?我们先看8岁至12岁以下这批人,在如何花钱上,他们支付不起大额的消费行为,而对于支付手段的网银,由于密码在家长手里,这很好管控,管住密码就OK了。”罗伊解释,在他看来,在当前没有更有效措施的情况下,杜绝未成年人过度游戏,大额消费的现象,需要家庭、社会、企业和青少年教育多方的合力。

2020-05-09 07:30:48  [返回]